우리도 첨단이랑 놀래!

IT 기술과 반려동물의 만남, 펫테크


독립해 혼자 사는 윤아 씨의 퇴근 후를 반겨주는 것은 두 마리의 러시안 블루 고양이입니다. 키키와 포포는 업무에 지친 고단한 하루 끝, 한 줌 단비 같은 존재들인데요, 때로는 맥주 한 잔 곁들인 저녁 식사 가운데 정겨운 말동무가 되기도 합니다. 윤아 씨의 베스트 프렌드인 민경 씨도 결혼한 지 수년이 지났지만 웰시코기를 기르며 사는 딩크족인데요, 그래서일까요. 모이기만 하면 서로의 반려동물 이야기에 즐거운 수다 한판이 펼쳐지곤 합니다. 특히 최근 이들의 주요 관심사는 바로 ‘펫테크(Pet-Tech)’. 그들은 이구동성 외칩니다. “우리 애들한테 좋은 것만 해주고 싶다고!”


▲ 많은 1인 가구의 퇴근을 반기는 것은 이제 사람이 아닌 반려동물이다

픽사베이 https://pixabay.com


2018년 들어 IT 기술과 여러 가지 분야의 과감한 매칭을 소개하고 있습니다만, 반려동물과 IT 기술의 만남은 그 어떠한 융·복합 분야보다 무한한 궁금증을 자아냅니다. 국내 반려동물 동반 인구 1천만 시대를 향해 가는 가운데 무궁무진한 가능성을 품고 있기도 하거니와, 화살처럼 빠르게 발전하는 그 산업 형태가 어떠한 모양새를 띨 것인지 쉽사리 예상되지 않기 때문입니다. 물론, 국내 잠재 소비자들의 수만 보더라도 미래 펫테크 산업은 지금보다 훨씬 더 주목받을 것이 자명해 보입니다. 육아용품 시장에 비할 정도로 가속 페달을 밟은 채 질주하는 펫테크 마켓. 그 융성한 기술 잔치가 열리고 있는 예측불허 현장 속, 뜨거운 담장 너머를 살펴봅니다.


반려동물과 주인의 일상 가운데 편리함을 전하는 펫테크는 반려동물이 더는 동물이 아닌 가족의 일원으로 생각되는 인식 변화에 힘입어 위풍당당한 걸음을 내딛는 중입니다. 아울러 인공지능(AI)ㆍIoTㆍ헬스케어 등 첨단 정보기술(IT)과의 접목을 통해 더 높은 수준의 제품과 기술력을 선보이기도 합니다. 하지만 국내 시장의 이러한 성장을 짚어보기에 앞서 반려동물들의 천국이라 불리는 미국 펫테크 시장을 살펴보는 일 또한 의미 있을 듯합니다.


▲ 딩크족들에게 있어서도 펫테크는 중요한 이슈다

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미국은 전체 가구의 67.2%인 8460만 가구가 동물을 기르고 있을 정도로 패밀리라는 개념에 반려동물을 포함하는 것이 매우 익숙합니다. 그리고 이처럼 잠재 고객의 지지기반이 탄탄한 만큼 펫테크 제품들의 수준 및 기술력 역시 매년 일취월장하고 있다 해도 과언이 아닙니다. 올해 미국에서 열린 IT 가전 전시회 CES에 나타난 ‘스마트 반려동물 침대’ 같은 제품 등이 그 예라 할 수 있습니다.


스타트업 펫트릭스의 이 침대에는 온도, 습도 조절 장치가 마련돼 있어 반려동물의 쾌적한 수면을 돕는 것은 물론, 체중, 수면패턴 등을 모니터링함으로 반려동물의 전반적인 건강 체크마저 가능한 놀라운 시스템을 갖췄습니다. 또 아마존 에코, 구글 홈 등의 IoT 연결망과 호환되는 첨단 구조를 지니기도 했고요. 반려동물 전용 IoT 스타트업 펫큐브 역시 이 박람회를 통해 열정 어린 새 기술력을 뽐냈는데요, 펫큐브의 경우 원격 카메라를 이용해 주인과 반려동물의 소통을 돕는 ‘펫큐브 플레이’, 원격으로 사료를 주는 등의 역할을 담당하는 ‘펫큐브 바이츠’로 나뉘며 각각 동물과 주인 모두에게 편리함의 신기원을 열어줍니다.


▲ 펫테크의 다양한 기술력 및 제품들은 

스마트폰을 통해 외출 시에도 

늘 반려동물과 함께 할 수 있는 시스템을 주인에게 선물한다

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내 가족 구성원의 일원인 반려동물의 일상과 건강, 안전을 챙기는 일. 그것은 반려동물을 기르는 많은 이들의 고민으로 이어졌고 이는 미국 내 다양한 반려동물 관련 웨어러블 기기의 탄생과 맞닿아 있습니다. 그리고 참신한 반려동물 스마트 기기의 탄생은 미국에만 국한된 이슈 또한 아닙니다. 전 세계적으로 반려동물을 기르는 나라는 매우 많으며 그 애착과 관심의 강도 역시 날로 높아지기 때문입니다. 심지어 중국에서는 주인이 없는 사이 반려동물을 돌볼 수 있는 로봇이 등장하기도 했는데요, 최근 중국 스타트업이 선보인 로봇 펫시터 앤트하우스는 AI가 탑재된 로봇 형태를 띠고 있습니다. 반려동물과의 놀이는 물론, 살뜰한 식사 챙기기까지. 배터리 충전으로 돌아가는 이 로봇을 통해 펫테크가 가진 무한대의 기술력을 엿봅니다.


▲ 드론과 같은 첨단 아이템도 반려동물을 돌보는 도구가 될 수 있는 시대가 오고 있다

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위와 같이 전 세계 펫테크 제품들은 자동 급식기, 홈카메라 로봇 등을 비롯해 4차 산업혁명의 주요 이슈들인 AI나 사물인터넷과의 용맹한 만남을 이어 나갑니다. 이를 통해 외출한 주인에게 반려동물 상태를 알려주기도 하고, 개나 고양이가 심심해할까 봐 말을 걸기도 하며, 때로는 TV를 대신 켜주기도 합니다. 세계적인 글로벌 기업 IBM의 펫시터 드론 특허 출원 역시 이러한 맥락과 닿아 있다고 할 수 있는데요, 이 드론에는 마이크 외에도 적절한 실내 온도 유지를 위한 센서 등이 장착돼 있어 주인 대신 반려동물을 정성껏 돌보는 소임을 수행할 것입니다.



▲ 다양한 첨단 기능 및 시스템을 갖추고 있는 LG유플러스가 선보인 반려동물 IoT


우리나라의 유명 글로벌 기업들도 펫테크의 성장 가능성에 주목하며 다양한 제품들을 출시하고 있습니다. LG유플러스는 이미 지난해 홈 폐쇄회로(CC)TV 등으로 구성된 반려동물용 사물인터넷(IoT) 기기를 선보인 바 있는데요, 이 또한 주인을 대신해 펫시터의 역할을 담당하는 서비스 형태를 갖췄습니다. 주인은 이 첨단 기기를 통해 외부에서 자신의 반려동물 상태를 확인할 수 있습니다. 그뿐만 아니라 심리적 불안 증세를 겪는 반려동물을 위해 양방향 음성 통화 기능까지 탑재하고 있지요. 아울러 이곳에선 홈CCTV 맘카와 앱을 통해 사료 배식이 가능한 ‘펫 스테이션’도 출시된 바 있습니다.


한국의 정보기술(IT) 회사인 구루아이오티가 개발한 ‘페디’는 안 쓰는 스마트폰이나 태블릿PC를 페디에 부착, 사용 가능한 제품입니다. 주인이 자리를 비운 사이 정해진 시간에 맞춰 반려동물의 식사를 책임지거나 자율주행 기능을 통해 그들의 운동을 담당합니다. 조금 다른 분야이지만 모바일을 통한 실시간 온디맨드 서비스 또한 펫테크의 다양한 이면을 대변합니다. 반려동물의 의료 상담이 가능한 국내 출시 앱 ‘펫닥(PetDoc)’ 같은 것들이 그 예라고 할 수 있습니다.


반면 삼성전자는 반려동물 관련 완전히 다른 형태의 신분야를 선보입니다. 최근 미국 특허청으로부터 일명 ‘가상 개 목줄(Virtual Dog Leash)’ 특허를 획득한 바 있는데요, 그 이름부터 호기심을 자아내는 이 기술은 목줄 없이 스마트폰 애플리케이션을 통해 반려견의 목걸이에 달린 여러 개의 감지기에 신호를 전달하는 등의 신박한 서비스를 제공합니다. 반려동물의 자유로운 움직임에 도움을 주는 동시에 주인들 역시 목줄 사용으로 겪어왔던 여러 가지 불편 사항으로부터 해방될 수 있을 듯 보입니다.


젊은 층과 노인 세대를 아우르는 1인 가구의 증가, 또 바쁜 일상 속 자그마한 행복을 추구하는 현대인의 특성 등을 바탕으로 반려동물은 이제 퍽퍽한 외로움을 덜어주는 따스한 가족 구성원 그 한 귀퉁이를 당당히 차지하고 있습니다. 이에 따라 자동 배식이나 CCTV가 주를 이뤘던 펫테크 분야 역시 사물과 스마트폰 앱을 연동시킨 IoT 기술 연동 시대를 열며 빠르게 옹골진 뿌리를 내리는 중입니다.



▲ 원격 카메라를 이용해 반려동물과 주인 사이 첨단의 편리함을 제공하는 

미국 반려동물 전용 IoT 기업 펫큐브의 놀라운 제품 및 기술


‘똑’ 소리 나는 첨단의 기술들은 인간을 외롭게 하기도 하고, 또 인간을 이롭게 하기도 합니다. 현대사회의 서늘한 외로움에 지친 이들, 혹은 더욱 생동감 있는 행복을 꿈꾸는 이들이 사람 대신 반려동물을 찾았지만 반려동물은 인간의 바쁨으로 자칫 서글픈 하루를 만날 수도 있었습니다. 그래서 주인과 반려동물 모두의 결핍을 해결하는 펫테크는 앞으로도 계속 환대받을 것입니다. 외로움을 가운데 둔 채 기술과 반려동물 그리고 인간 사이에 얼기설기 얽힌 이 오묘한 패러다임과 연결고리는 IT산업의 양면성을 대변합니다. 어쨌든 IT 기술은 참 놀랍습니다.




글쓴이 김희진

프리랜서 카피라이터, 에디터, 작가, PT&콘텐츠 기획자, 칼럼니스트로서 광고·온오프 에디토리얼, 매거진, ATL 및 기타 글로 표현할 수 있는 다양한 분야에서 수많은 기업과 오랜 기간 소통하며 일해 오고 있다. 그 어떤 포지션으로 불리건, 글밭 가득 생생한 들숨과 날숨을 불어넣어 행간 이면 아로새긴 꿈을 전하는 것이 문장의 목표다.




※ 외부필자에 의해 작성된 기고문의 내용은 앰코인스토리의 편집방향과 다를 수도 있습니다.


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이번에 소개할 포트는 사운드 포트입니다. 아래 사진과 같이 생긴 이 포트는 외관상으로 우리에게 아주 익숙합니다. 바로 이어폰과 마이크의 잭(Jack)을 꽂는 포트였기 때문이지요. 이 포트에 꽂는 잭을 폰 플러그 잭이라고 하는데요, 과거에 전화교환기에서 사용되었기 때문이라고 합니다. 잭의 외경 크기로 말미암아 흔히 3.5파이 오디오 포트라고도 부르기도 하고요. 이 포트는 약 50년 전에 개발되어 소니(Sony)사의 휴대용 카세트테이프 플레이어인 ‘워크맨’에 채택되면서 급격히 확산하였습니다. 이후 대부분 오디오 기기에 탑재되면서 사실상 표준으로 사용하고 있었습니다.


그림1) sound port


이 포트가 처음 개발되었을 때는 1개의 모노(Mono) 사운드만 출력할 수 있었습니다. 이후 2개의 채널에서 별개의 소리가 나오는(혹은 입력하는) 스테레오(Stereo) 방식으로 개선되었지요. 3.5mm 단자에 선이(그라운드를 포함) 2개가 있으면 모노 사운드만 출력할 수 있고, 3개 있으면 좌우 별개의 스테레오(좌 & 우) 사운드를 출력할 수 있습니다. 아니면 모노 사운드를 출력하면서 마이크를 통해 음성입력을 받을 수도 있습니다. 모노 타입의 헤드셋이 이 타입을 사용한 것입니다. 이렇듯 선의 개수에 따라 아래 그림과 같이 3극, 4극 등으로 나눌 수 있는데요, 스마트폰에서는 이어폰에 리모컨을 붙여서 기능을 제어하는 용도로 그중 1개의 극을 사용하기도 합니다.


그림2) 3극, 4극 폰 플러그 잭

그림출처 : https://namu.wiki


2016년도에 애플사에서 아래 사진과 같은 아이폰7을 출시했을 때, 아이폰 모델로는 최초로 이 포트가 빠졌습니다. 대신 아이폰의 고유한 단자를 사용하는 Apple Lightning 8-pin으로 사운드를 출력하게 되어 있었습니다. 사실 음악이나 동영상 등의 감상은 블루투스 무선헤드셋을 사용하는 것이 걸리적거리는 선도 없고 간편하기 때문에 이해가 가기도 하지만, 뭔가 허전함이 드는 것도 사실이었습니다.



그림3) 3.5mm 사운드포트가 없는 아이폰7과 전용 이어폰

사진출처 : http://www.earlyadopter.co.kr


이 친숙한 포트는 최근 스마트폰에서는 점차 퇴출당할 위기에 놓여 있습니다. 이유는 크게 두 가지 정도인데, 첫째로 이 포트는 아날로그 방식이라 디지털 방식인 다른 칩셋에 악영향을 미칠 수 있고, 오로지 아날로그 신호만 주고받을 수 있기 때문에 주변 기기에 달린 센서를 활용할 수 없다는 단점이 있습니다. 그리고 이 포트의 3.5mm라는 물리적인 지름은 스마트폰 슬림화를 꾀하는 것에 걸림돌이 되는 요소입니다.


아무튼 표준 PC의 사운드 포트는 맨 위의 사진에서처럼 3개가 대세였습니다. 이 3개의 포트는 각각 라인 입력, 전면 스피커 출력, 마이크 입력의 3가지 기능을 담당하고 있었지요. 3개의 포트로는 5.1채널 스피커라고 부르는, 전면, 후면, 측면과 우퍼 스피커로 구성된 사운드 시스템을 구성할 수 있습니다. 반이아빠는 총각 시절, 방 구석구석에 스피커를 설치하여 5.1채널 시스템을 구성해보았습니다. 영화 <반지의 제왕>에서의 전투 장면이나 <블랙 호크 다운>에서 헬리콥터가 추락하는 순간에 반이아빠의 주변을 돌던 음향효과는 극장이 부럽지 않았지요.




그림4) 최근의 메인보드에서 제공하는 사운드 포트

사진출처 : http://naturis.kr



최근에는 위 사진의 메인보드에서처럼 6개의 사운드 포트가 제공되는데요, 그 기능과 연결 방법은 다음과 같습니다.


그림5-1) 헤드폰과 마이크의 연결 방법

그림출처 : STCOM 블로그 http://ststory.com


그림5-2) 스테레오 스피커의 연결 방법

그림출처 : STCOM 블로그 http://ststory.com



그림5-3) 2.1채널 스피커의 연결 방법

그림출처 : STCOM 블로그 http://ststory.com



그림5-4) 4.1채널 스피커의 연결 방법

그림출처 : STCOM 블로그 http://ststory.com


그림5-5) 5.1채널 스피커의 연결 방법

그림출처 : STCOM 블로그 http://ststory.com


그림5-6) 7.1채널 스피커의 연결 방법

그림출처 : STCOM 블로그 http://ststory.com


지금까지 사운드 포트에 대해서 살펴보았습니다. 사운드를 출력하는 스피커 시스템은 7.1채널이나 그 이상도 구성할 수는 있습니다. 하지만 필자처럼 예전 전면 스피커 2대에서 스테레오를 들으면서도 만족했던 ‘막귀’의 소유자는 5.1채널이면 충분히 만족할 수 있는 것 같습니다. 여러분도 상황이 허락한다면 꼭 5.1채널을 구성하여 체감해 보시길 추천합니다. 2차원의 사운드가 3차원으로 바뀌는 경험을 하시게 될 것입니다. 스피커를 설치할 여건이 안 되신다면 5.1채널 헤드폰도 있긴 합니다만, 써 보신 분들의 말에 의하면 그다지 추천하지는 않는다고 합니다. (^_^)


다음 호에는 포트 대망의 마지막 편, USB 포트가 소개됩니다.




WRITTEN BY 양원모

초등학교 때 꿈은 과학자가 아니면 야구선수였고 중학교 때 꿈은 작가였다. 고교에서는 전자과를, 대학에서는 문예창작학과를 졸업했다. 지금은 연구소 실험실에 근무하면서 주말에는 사회인야구를 하고 이제 사보에 기고하게 되었으니 어지간히 꿈을 이루고 사는 편이다.




 




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여러분! 요즘은 미디어 매체가 매우 발전을 많이 했다는 것을 잘 알고 계시지요? 몇 년 전까지만 하더라도 영상이나 개인이 만들 소유권에 대한 저작권이라는 다소 생소한 단어로 쓰였었는데요, 2000년대에 들어서부터 지적재산 보호라는 정책으로, 쉽게 말하면 저작자의 재산권의 권리는 보호한다는 의미가 있는데요, 요즘 흔히들 영상을 다루는 모든 분에게도 해당하는 건 당연히 아실 것 같지만, 한번 짚고 넘어가려는 시간을 가지고자 합니다.


저작권 보호는 늘 조심스러운 부분이다.

사진출처 : PixaBay


아무래도 영상을 다루는 분들은 예쁜 폰트(Font)라든지, 예쁜 영상 소스(Source)라든지, 노래(Song), BGM(배경음악), 내가 만들지 못하거나 필요로 할 때 꼭 찾아서 써보게 됩니다. 모든 매체는 오늘날 개인지적보호라는 저작권 보호 대상이 되기에 무턱대고 사용하면 큰 문제가 될 수 있습니다. 모든 창작물에는 영리와 비영리로 나뉘어 사용되는 것으로, 다시 말해 무료로 배포되는 창작물에도 영리와 비영리를 구분하고 확인해서 사용하셔야 나중에 큰 문제가 없습니다.


너도나도 ‘와~저거 좋은 영상물이다, 좋은 그림이다, 나도 써먹어 볼까?’라는 생각이 들 수는 있지만, 반드시 조심해야 합니다. 저작권법이 들어선 이래 정확히 아는 사람은 많이 없을 것입니다. 대체로 이 앞서 말한 매체뿐이 아닌 어문, 음악, 연극, 미술, 건축, 사진, 영상, 도형, 프로그램, 여러 가지 각색의 저작물 등이 있습니다. 모든 창작물은 저작자의 재산권을 가지게 되고 실제 저작한 때부터 효력이 발생한다고 봐도 과언이 아닙니다.


그럼 창작물을 다루시는 모든 분에게 도움이 될 만한, 저작권에 대한 부분을 알려드릴게요.


1. 저작권의 표기



위는 임작가의 표식입니다. 자, 이런 문구들 한 번씩 보셨지요? 이런 문구들에 대해 사용방법과 그 뜻을 알려드리겠습니다. 우선 앞에 표시된 문구를 알아볼게요. Copyright는 무얼 의미할까요.


네, 창작물을 뜻합니다. 개인이 만드는 모든 것들에 대해서, 권리를 허락하는 것을 말합니다. 다시 말하면, 블로그에 올리는 게시물을 보면 그 게시물은 창작물이므로 그 게시물에 부여하는 권리로 다른 사람이 사용할 수 있도록 허락할 수 있는 권리를 말합니다. 조금 어려운 말인가요? 쉽게 말하면, ‘내가 올리는 게시물을 누군가 쓸 수 있도록 출처를 표시하면 저작자 의사에 따라 대가를 받지 않고 사용해도 된다, 허락한다’는 말을 뜻합니다.


대개 창작물은 개인 저작자에게 사용해도 된다는 허락과 확인을 받고 보통 사용료를 따로 지급하는 것이 맞습니다. 대신, 대가에 대해선 저작자의 자유에 의해 선택이 되는 것이지요.


그럼, 나머지 부분에 대해선 조금 감이 오시나요? 한번 짚어보도록 하겠습니다.


필자도 당시에는 CopyrightⒸ2018. 임작가 all rights reserved. 라고 종종 쓰곤 했었는데요, C라는 문구 자체가 Copyrights를 표시하기에 위에 Copyrights에 하나만 쓰셔야 한답니다. 그다음 날짜를 표기합니다. 그래야 법적인 효력이 있다고 하니까요, 이 부분에 대해선 꼭 알고 가시길 바랍니다. 필자는 그래도 혹시나 해서 저작권위원회와 보호원에서는 어떻게 쓰고 있을까 하고 사이트를 들어가 보았더니 이렇게 되어있더군요.


사진출처 : 한국저작권보호원


표기했던 문구 중에 Ⓒ가 있고 Copyrights가 있습니다. 어? 이상하다! 헷갈리시지요? 뭐가 맞는 건가 싶어서 필자도 헷갈리기도 했지만 그래서 찾아보았습니다. 한국저작권위원회 사이트를 보면 아래와 같이 쓰여 있습니다.


사진출처 : 한국저작권보호원


대부분 인터넷에서 저작권에 대해 정보만 찾아보아도 그 발생과 보호기간에 대해 나오는데요, 이때 저작권법 제 10조 제2항을 보면 ‘저작권은 저작한 때로부터 발생하며 어떠한 절차나 형식의 이행을 필요로 하지 아니한다’라고 합니다. 즉, 따로 등록하지 않아도 저작권은 발행되고 보호를 받게 되어 있습니다. 궁금점 하나 생기지 않나요? 중국은 자국민 보호가 강해 아무리 우리나라에서 저작권법을 따르더라도 중국에선 허용치 않다는 점, 그래서 해외로 갈 때 대처방법이나 이 부분에 대해 따로 내가 대처해야 하나 궁금했는데, 저작권위원회 글에 따르면, 저작권을 꼭 등록해야만 하는 국가에서만 사용되기 때문에 거의 의미는 없다고 합니다.



2. 저작권 사용 조건과 의미


기본적으로 저작권자가 권리를 보호하면서도 일반인들도 자유롭게 해당 창작물을 이용하도록 한 저작권 표기 방법이 있습니다. 저작자의 라이선스를 선택하여 저작물에 첨부하고 이용자가 이를 확인하면 문제가 되지 않겠지요. 위에 앞서 말했던 C에 대해 포괄적인 의미를 조금 더 알아보도록 하겠습니다.


비영리 저작물 기호

사진출처 : NAVER 지식백과


위와 같은 표기를 많이 보았을 것입니다. 표기한 그림들은 저작권 침해 소지가 없는 사진이나 음악, 여러 저작권에 대해 비영리 저작물을 허용, 허락한다는 표시입니다. 쉬운 단어로 CCL (Creative Commons License), 즉 저작물 이용 약관이라고 보시면 됩니다. 내용인즉슨, 저작물에 대해 일일이 허락을 구하지 않고 조건에 따라 사용할 수 있다고 보시면 될 것 같습니다.


위에서 언급한 말처럼 CCL은 비영리기구가 배포하는 저작물에 쓰입니다. 창작자가 자신의 창작물에 대해 조건을 지키기만 한다면 얼마든지 창작물에 대해서 이용해도 좋다는 내용을 표시한 일종의 기호입니다. 저작물을 변경하지 않거나, 저작자를 표기하면 써도 좋다는 조건을 규격화했다고 보면 되지요. 이것은 창작자마다 원하는 표기 방식을 통해 배포되었고, 인터넷상 어디에서도 블로그 제목이라든지, 이름, 웹페이지 주소를 밝히기만 하더라도 자유롭게 써도 된다는 이미지식 기호입니다.


저작자로부터 이용허락은 위 표시들로 이해할 수 있다.

사진출처 : NAVER 지식백과


표기 방법들은 현재 세계 70여 개 국가에 퍼졌으며, 우리나라, 미국, 캐나다, 일본, 페루, 스위스, 영국, 태국, 각국의 CCL 재단과 법인은 자국언어로 규약해 번역해서 배포되며, 각 나라의 저작권법에 맞게 조금씩 수정되기도 합니다. 우리나라는 2005년도에 처음 도입되었으며, 한국정보법학회에서 CCL 규약을 개발해 발표하기도 합니다.


자, 그럼 정리해볼게요. 위에서 표기한 그림들에 대해 짧게 짚고 넘어가도록 하겠습니다.


CC : 저작물을 공유한다는 의미입니다.

사람 : 저작자 이름, 출처 등 저작자에 대한 사항을 반드시 기록하라는 의미입니다.

$ : 비영리 목적으로 사용할 수 없다는 의미입니다.

= : 저작물을 변경하거나 저작물을 이용한 2차적 저작물을 제작하지 말라는 의미입니다.

변경 : 동일한 라이선스 표시를 조건에서 저작물을 활용한 다른 저작물을 제작할 수 있다는 의미입니다.



오늘의 저작권 이야기는 여기까지입니다! (^_^)




WRITTEN BY 임병락

무척이나 많은 호기심 때문에 가지게 된 나의 사소한 지식을 주위 사람들과 함께 나누고 들려주고 싶은 나는 도시남자 (누군가에겐 따뜻하겠지?)






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맛있는 미래, 

IT 기술과 음식의 만남 (푸드테크)


계절이 익어가는 커다란 도심의 공원. 벤치에 앉아 잠시 쉬어가던 P 씨는 마침 출출해져 먹을 게 없나 가방을 뒤적입니다. 간식거리가 보이지 않자 급실망. 일어나서 식당을 찾아볼까도 했지만, 왠지 어깨에 포개지는 솔솔 바람이 좋아 공원을 벗어나고 싶진 않습니다. 자연 속에서의 식사, 아직 포기하기는 이르잖아. 불현듯 배달 앱이 떠오른 P 씨. 주문 후 불과 몇 분 만에 본인의 위치까지 정확히 파악, 먹음직스러운 음식이 도착했습니다. 푸릇푸릇 나무 아래서의 이색적인 만찬이 그렇게 시작됩니다.


음식이 IT 기술을 입고 있습니다. 정확히 말하자면 음식과 관련된 다양한 카테고리가 첨단 기술의 새 옷을 걸치는 중이라고 할 수 있겠습니다. 푸드테크의 경계와 이음새에 있는 스타트업들이 우후죽순 생겨나고, 치열한 경쟁 가도를 달려나갑니다. 기본적으로 푸드테크란 음식(food)과 기술(technology)의 합성어로써 식품 관련 서비스업에 정보통신기술(ICT)이 접목된 분야를 말하지만, 배달 앱으로만 대표되기에는 그 범위 및 기술력의 깊이와 둘레가 깊고도 넓습니다. 가장 쉽게 접할 수 있는 O2O 서비스뿐만 아니라 인공지능이나 빅데이터 등 4차 산업혁명 시대의 아이콘들과의 생경한 조합 또한 활발히 이뤄지고 있기 때문입니다.


▲ 공원에서의 한 끼 식사, 배달앱을 이용해 볼까?


배달주문 앱과 식당 예약 및 맛집 검색 솔루션, 빅데이터를 활용한 음식점 추천 서비스, 이용자가 직접 맛집 관련 콘텐츠를 만들어 공유할 수 있는 플랫폼, 온라인 식품거래 플랫폼, 인공지능(AI) 스피커를 활용한 음식 콘텐츠, 스마트 키친 등 다채롭고 다양한 푸드테크가 지금 꽃을 피우는 중입니다. 그리고 빅데이터와 비콘 등의 정보 통신 기술(ICT) 접목 가운데 보다 첨단의 음식 서비스 세계로 인도하는 다양한 푸드테크는 국내외를 막론하고 특히 젊은 층에서 선풍적 인기를 끌고 있습니다.


이 중 푸드테크 관련 O2O 서비스는 전 세계 주요 국가에서 비교적 일반화되고 있는 분위기입니다. 미국의 한 예를 들어볼까요? 스마트폰에 깔린 도미노스피자 앱은 올해부터 집과 사무실 외에 미국 내 공원 해변 박물관 등 1500여 곳 공공장소로의 피자 배달 서비스를 시작했습니다. 우리나라에서는 이미 익숙한 푸드테크 분야가 아닐 수 없습니다. 배달주문 앱 ‘배달통’과 ‘요기요’, ‘배달의 민족’과 ‘부릉’ 등이 이미 많은 소비자 및 가맹점과 함께하고 있습니다.



▲ 푸드테크의 가장 익숙한 분야는 주문 배달 관련 O2O 서비스다


국내 푸드 업계 O2O 서비스가 야식이나 분식, 일반 식당 배달 업무를 중심으로 발전해 왔다면, 최근에는 그 대상이 다양해졌습니다. 한국야쿠르트 같은 경우가 그 예라고 할 수 있는데요. 지난해 오픈한 온라인 통합몰 ‘하이프레시(hyFresh)’가 이목을 끕니다. O2O 서비스의 일종으로 온라인 주문을 하게 되면, 야쿠르트 아줌마 채널이 고객이 원하는 시간과 장소에 제품을 직접 전달하는 형태입니다. 또 다른 예로는 SPC를 들 수 있습니다. 모바일 애플리케이션 ‘해피앱’을 통해 정기 배송 서비스 강화에 초점을 맞춘 경우입니다. 파리바게뜨, 배스킨라빈스, 던킨도너츠 등 일반 매장이 활성화된 제품들에서도 미리 주문할 경우 픽업 및 배달을 지원하는 시스템입니다.



▲ 미국 도미노스피자의 인공지능(AI) 로봇 ‘돔(Dom)’을 활용한 주문 서비스

영상출처 : Domino's Pizza 유튜브 채널


인공지능이나 로봇을 이용한 푸드테크 시장의 변화 또한 주목할 만합니다. 미국 패서디나의 햄버거 체인점 캘리버거 주방에서는 사람 대신 햄버거를 굽는 로봇 ‘플리피’를 만날 수 있는데요. 이처럼 음식을 만들거나 나르는 로봇이 등장할 줄 그 누가 알았을까요? 공상과학 영화에서나 보던 장면이 홀로그램이 아닌 생생한 현실이 되어 눈앞에 펼쳐집니다. 요리하는 로봇에 이어 심지어 주문을 받는 로봇도 있는데요. 미국에 5700개 매장을 가진 도미노스피자의 경우, 인공지능(AI) 로봇 ‘돔(Dom)’을 활용한 자동응답서비스로 주문을 받습니다.


국내 관련 기업들 역시 인공지능과 푸드테크의 만남을 통해 주문은 물론 24시간 상담과 맞춤형 제품 추천이 가능한 서비스 제공에 나서고 있습니다. 풀무원은 카카오톡 기반의 ‘챗봇’ 모바일 고객센터를 운영하고 있으며 동원그룹의 온라인몰 ‘동원몰’ 역시 챗봇 서비스를 활용 중입니다. 치킨 프랜차이즈 bhc와 피자 프랜차이즈 도미노피자는 챗봇 서비스를 통해 제품 선택, 주문 방법 선택, 배송지 선택 등을 돕고 있습니다. 배달 예상 소요시간과 출발 여부 등도 공유되기 때문에 주문 후 배달 과정에서의 궁금증 또한 해결해 줍니다. 이와 더불어 롯데제과는 인공지능(AI)을 적용한 챗봇 ‘빼로’를 통해 취향에 맞는 빼빼로를 추천해 주는 기발한 서비스를 제공 중입니다.



▲ 물 끓이기나 계란 삶기 등 맛있는 요리를 도와주는 
자동요리 기능이 포함된 린나이의 스마트한 가스레인지

영상출처 : 린나이 코리아 유튜브 채널


역시 푸드테크 분야에서도 빼놓을 수 없는 것은 4차 산업혁명 시대를 이끄는 주요 아이템 중 하나인 인공지능 스피커입니다. 특히 포털 업체인 네이버와 카카오는 자사의 AI 스피커를 선보이며 음식 배달을 킬러 콘텐츠로 선택한 듯 보입니다. 말소리로 음식 주문에 들어가면 앱을 통해 매장을 찾아 주문에 들어가고 배달대행업체가 집까지 배달해주는 ‘원스톱 서비스’가 그 프로세스일 듯합니다. 이를 위해 관련 푸드테크 업체에 수백억 원을 투자하기도 했습니다.


위와 같은 사례 외에도 조금 다른 형태의 푸드테크 분야도 있습니다. 바로 스마트 키친과 뉴푸드 산업인데요. O2O 서비스가 소비자의 주문에 의한 것이라면 이 중 스마트 키친은 바로 내가 직접 요리하는 과정에서 만나는 첨단 기술입니다. 한마디로 요리와 IT 기술 접목을 통해 더 편리한 쿠킹 환경을 만들어 내는 것이지요. 국내외 기업들 역시 인공지능이 포함된 여러 가지 첨단 가전제품 판매를 통해 스마트 키친을 실현합니다.



▲ 내장 카메라가 음식을 인식해 완벽한 상태로 조리해주는 스마트 키친 기기, 
준 지능형 오븐 (June Intelligent Oven)

영상출처 : June 유투브 채널


뉴푸드 산업은 아예 완전히 다른 생소하면서도 이질적인 푸드테크 카테고리입니다. 미래 식량난을 해결할 대체음식의 일종에 관련된 기술 및 사업이라 할 수 있으며 미국의 신생 스타트업 ‘임파서블 푸드’ 같은 곳이 그 예라고 할 수 있습니다. 소고기나 닭고기를 대체할 수 있는 ‘인공 고기’ 등도 뉴푸드 산업을 이끄는 메뉴 중 하나입니다. 기존의 푸드테크 산업이 음식 그 자체가 아닌 관련 인프라에 대한 것들이었다고 한다면 뉴푸드는 음식에 오롯이 집중해 새 세상을 엽니다.


빅데이터, 인공지능(AI), 로보틱스 등 정보기술(IT)을 활용한 식음료 생산, 음식 조리, 배달은 물론 주문이나 요리 환경의 개선까지. 푸드테크 시장이 담아낸 풍광은 광활한 대지처럼 광거대하면서도 구석구석 지능정보화사회의 모습을 십분 구현합니다. 아울러 단순 음식 섭취를 넘어 음식을 만나기까지의 과정에 대한 편리함과 속도, 대체성 등에 있어서 새로움을 닮고, 또 새로움을 담습니다.


4차 산업혁명 시대로 가는 고속도로 위, 우리는 생각지도 못했던 미래 세상의 얼굴과 마주하고 있습니다. 의식주라고 표현되는 우리 삶의 기본적인 요소 그 결결마다 IT 기술이 침범하지 않은 곳이 없습니다. 그저, 짧은 한 끼 때우는 일에도 이처럼 형형색색의 첨단 기술이 함께 하는 것을 보면 말입니다. 캡슐 하나만 먹어도 배가 부른 시대, 사람 대신 인공지능이 주문을 받는 세상, 로봇이 만든 커피 한잔. 켜켜이 쌓이고 축적될 푸드테크의 기술력은 앞으로 더욱 맛있는 미래를 선물할 것입니다.




글쓴이 김희진

프리랜서 카피라이터, 에디터, 작가, PT&콘텐츠 기획자, 칼럼니스트로서 광고·온오프 에디토리얼, 매거진, ATL 및 기타 글로 표현할 수 있는 다양한 분야에서 수많은 기업과 오랜 기간 소통하며 일해 오고 있다. 그 어떤 포지션으로 불리건, 글밭 가득 생생한 들숨과 날숨을 불어넣어 행간 이면 아로새긴 꿈을 전하는 것이 문장의 목표다.




※ 외부필자에 의해 작성된 기고문의 내용은 앰코인스토리의 편집방향과 다를 수도 있습니다.


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지난 호에서 예고해 드린 바와 같이, 이번 호에는 영상을 전송하는 포트들에 대해 알아보겠습니다. 아래 사진에서 보이는 표준화된 포트에서는 2개의 영상 출력 포트(port)를 찾을 수 있습니다. 왼쪽 화살표가 가리키는 흰색 포트는 DVI (Digital Visual Interface), 오른쪽 화살표가 가리키는 파란색 포트는 D-Sub (D-Subminiature) 포트입니다.


그림1) 영상 출력 port


D-Sub 포트는 VGA (Video Graphics Array) 포트 또는 RGV 포트라고도 부르며, 주변에서 가장 흔하게 볼 수 있는 것입니다. PC 모니터, TV, 빔프로젝터 등 곳곳에서 찾을 수 있는데요, 이 포트는 아날로그 영상 포트이며 노이즈 발생 가능성과 아래와 같은 케이블 길이에 따른 화질 저하 등의 문제점이 있어 점차 디지털 방식의 포트로 사용되고 있습니다.


그림2) D-Sub cable


DVI 포트는 이름에서 알 수 있듯 디지털(digital) 방식입니다. 디지털화된 화상정보를 압축해서 데이터양을 줄이고 송신할 수 있게 만드는 일종의 화상압축기술이라고 합니다. 아날로그 방식과 달리 디지털 방식에서는 노이즈가 제거되어 화질이 향상된다는 이점이 있습니다. 아래에 보이는 아날로그 방식은 신호와 자료를 연속적인 물리량으로 나타낸 것으로, 흔히 ‘자연적인 신호’라는 표현으로 쉽게 정의할 수 있습니다. 소리의 높낮이, 빛의 밝기 등이 대표적입니다. 그에 반해 디지털은 인공적인 신호입니다. 대부분 컴퓨터는 전류가 흐르거나 (상태가 “1”) 흐르지 않는 (상태가 “0”) 두 가지의 상태만으로 신호를 만들어 냅니다.


그림3) 아날로그와 디지털 방식의 차이

사진출처 : https://namu.wiki


아무튼 DVI는 그림4) 지원되는 해상도 및 아날로그 데이터(analog data) 전송 가능 여부 등에 따라 Dual link, Single link, DVI-D, DVI-A, DVI-I 등 많은 종류가 있습니다. 간혹 서로 케이블(cable)이 맞지 않아 사용을 할 수 없는 경우도 발생하니 잘 살펴봐야 합니다. 그중 DIV-I 포트는 아날로그 신호를 전달할 수 있기에 D-Sub 젠더로 변환하여 사용할 수 있고, DVD-D는 변환젠더를 이용해 다음에 소개할 HDMI 방식으로 사용할 수 있습니다.




그림4) DVI 포트의 종류

http://mindcircus.tistory.com/22


한편, 아날로그 방식의 인터페이스는 아래 그림과 같이 컴포지트, S-Video, 컴포넌트, 앞서 소개한 D-Sub 등이 있었으나 점차 영상의 화질이 향상되어 감에 따라 대용량의 신호를 제대로 전달할 수 없게 되었습니다.


그림5) 아날로그 방식의 인터페이스

사진출처 : http://it.donga.com/21088/


이를 해결하기 위해 아래와 같이 보이는 디지털 방식의 인터페이스들이 개발되었습니다만, DVI를 제외하고 다른 방식들은 대중화도 느리게 진행되었고, 영상 외에 음성 신호까지 전달하기 위해서 필요한 케이블은 어차피 필요로 하는 등 불편함은 여전히 남아 있게 되었습니다.


그림6) 디지털 방식의 인터페이스


이러한 점을 해결하기 위해 등장한 것이 바로 아래와 같은 HDMI (High-Definition Multimedia Interface)입니다. 이 방식은 디지털 방식의 영상과 신호를 하나의 케이블로 동시에 전달하는 방식으로, 2003년에 히타치, 파나소닉, 소니, 필립스, 톰슨 등의 AV 가전업체들이 주축이 되어 공동 개발하였습니다. 예를 들어, PC와 빔프로젝터, 가정용 게임기와 TV 등을 연결할 때 두 장비가 모두 HDMI를 지원한다면, HDMI 케이블 하나만 연결하면 영상과 음향을 동시에 전달할 수 있습니다. 또한 디지털 방식이라 품질도 우수하므로, 최근에는 거의 표준 포트로 쓰이고 있습니다.



그럼7) HDMI 포트와 케이블

사진출처 : https://pixabay.com





WRITTEN BY 양원모

초등학교 때 꿈은 과학자가 아니면 야구선수였고 중학교 때 꿈은 작가였다. 고교에서는 전자과를, 대학에서는 문예창작학과를 졸업했다. 지금은 연구소 실험실에 근무하면서 주말에는 사회인야구를 하고 이제 사보에 기고하게 되었으니 어지간히 꿈을 이루고 사는 편이다.






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배움도 미래를 입다 

IT 기술과 교육의 만남, 에듀테크


창문틀에 흐드러진 플라타너스 잎이 바람결에 너풀대는 찰나, 칠판에 한 자 한 자 적히던 배움의 글귀들. 덩달아 학생들의 노트에 빼곡히 담기던 그 날의 공부거리들. 가르치는 이의 시시한 농담 따라 피식, 설익은 웃음을 짓던 수업 시간. 지금 중장년층이 기억하는 아날로그적 옛 수업의 모습은 대략 이런 것일 겁니다. 하지만 이제 교육시장은 완전히 새로운 패러다임 속으로 접어들었습니다. 그 첨단의 장막 너머 드리워진 교육기술의 향연을 통해 이제 우리 아이들 혹은 성인 학습자의 학습을 돕는 이가 인간이 아닐 수도 있음을 깨닫게 됩니다.


최근, 핀테크를 이을 신사업분야로 교육과 IT 기술을 융합한 이른바 ‘에듀테크(EduTech)’가 주목받고 있습니다. ‘교육’(Education)과 ‘기술’(Technology)을 합성한 ‘에듀테크’(EduTech) 혹은 ‘에드테크’(EdTech)’는 첨단 교육 시장의 대표 트렌드로 자리 잡는 중입니다. 한 마디로, 인공지능(AI)과 가상현실(AR)처럼 4차 산업혁명을 대변하는 다양한 IT 트렌드가 교육시장에 접목되면서 상상을 뛰어넘는 교육환경이 탄생 중인 것입니다. 정보통신기술을 활용해 누구나 원하는 수준별 맞춤형 학습을 할 수 있었던 이러닝(E-learning)에서 조금 더 확대되고 성장한 모습입니다.


▲ 에듀테크를 통해 학습도구의 첨단화가 이뤄진다


▲ 우리는 이제 인공지능(AI)과 함께 공부하기도 한다


이러닝이 주로 3차 산업혁명으로 대변되는 동영상과 웹을 활용한 교육콘텐츠 및 이를 서비스하는 기반 시스템이라고 한다면 에듀테크는 이러닝이 가진 기본적인 요소 외에 학습 알고리즘, 데이터 기반의 평가 및 분석 도구, 참여자 간의 소통·공유를 위한 협력도구, 가상현실·증강현실을 가능케 하는 하드웨어 등이 추가됐다고 볼 수 있습니다.


▲ 학교 수업에 필요한 거의 모든 도구를 제공해주는 

편리하고 강력한 교육 플랫폼, 구글 클래스룸


해외에서는 이미 에듀테크라는 분야가 단단히 뿌리를 내린 모양입니다. 아울러, 우리가 잘 아는 주요 글로벌 기업들 또한 관련 산업들을 진행 중입니다. 구글·마이크로소프트(MS) 등은 예전부터 교육환경 혁신을 불러일으킬 에듀테크 솔루션을 선보였으며 학습 관리는 물론 최근 학교 관리까지 그 영역을 넓혀나가는 중입니다. 전 세계에 매우 많은 사용자를 두고 있는 크롬북스, 교육용 G스위트(Suite), 구글 클래스룸 등의 학습관리 부문 외에도 올해 구글은 학교 관리 솔루션으로까지 영역을 넓혀 ‘G스위트 엔터프라이즈 포 에듀케이션’을 발표하기도 했습니다. 특히 구글 행아웃 등을 활용, 학부모 혹은 학생과 정보를 공유하는 기능 등이 담겨 있습니다.


▲ 쉽고 편리한 학습 관리 및 학생들의 아이디어 공유를 돕는 

구글의 학습 도구, G suite for education


MS의 에듀테크 사업은 메이커 교육(maker education) 분야에서 특히 두드러집니다. 메이커 교육이란 스스로 필요한 것을 만드는 ‘학습자 중심 활동’이라고 할 수 있는데요. 특히 학생들이 디지털 도구를 이용해 자신이 원하는 제품을 직접 설계하고 제작하는 과정을 이야기하며 기존 강의식 교육에서 탈피한 형태입니다. MS의 경우 가상현실(VR)을 통해 실험실 환경을 구현한 혼합현실 교육 시뮬레이터, 로봇을 활용한 코딩 교육 등 다양한 학습도구들을 선보이며 시장 내 입지를 다져나갑니다.


▲ 아이들은 VR을 통해 입체적이면서도 자기 학습적 공부를 할 수 있다


미국을 중심으로 성장세를 보이던 에듀테크 시장은 최근 아시아와 유럽 지역까지 확장되고 있습니다. 국내 기업들 역시 에듀테크 시장 장악을 위한 분주한 걸음을 디디는 중입니다. 특히 올해부터 초중학교에 소프트웨어(SW) 교육이 필수 과정으로 신설되는 등 국내 교육환경의 변화 또한 에듀테크 시장의 경쟁 가열을 예고합니다. 국내 에듀테크 시장은 크게 유아교육, 외국어, 소셜, 개인 맞춤화, 코딩 교육 분야 등으로 나뉘며 이를 바탕으로 유·아동부터 성인까지, 취업준비생부터 직장인까지 다양한 연령층과 직업군들을 겨냥한 에듀테크 관련 플랫폼, 솔루션, 제품 등이 출시되고 있습니다.


물론, 연령층이나 직업군에 따라 국내 에듀테크 시장의 트렌드나 지향점은 조금씩 다릅니다. 성인 교육은 짧은 시간 안에 효율적 학습이 이뤄지도록 빅데이터를 활용한 서비스 개발이 많아지는 추세입니다. 한편, 영·유아 대상의 교육기업들의 경우 보다 생동감 있고 창의적인 놀이 중심 제품 개발에 주력하는 모양새입니다. 특히, 증강현실(AR) 같은 IT 기술을 융합시킴으로써 아이들이 프로그램이나 제품을 통해 생생한 상호작용을 하고, 이를 바탕으로 능동적 학습을 하도록 합니다. 일방적인 강의 형식이나 주입식 교육에서 벗어나 학습 콘텐츠와 교류하며 자연스럽게 내용을 이해할 수 있도록 하는 게 특징입니다.


▲ 대학생과 직장인들에게도 에듀테크는 필수 활용 영역으로 자리 잡는 중이다


NE능률(옛 능률교육)의 유아교육 전문 브랜드 엔이키즈(NE Kids)가 내놓은 증강현실(AR) 기술 접목 기관용 미술 프로그램 ‘상상수프 창의 융합 미술 크레아노’ 같은 것들이 바로 그 예라고 할 수 있습니다. 아이들이 프로그램 속에서 만들어낸 창작품을 증강현실을 통해 스마트기기에서 입체적으로 볼 수 있는 등 첨단 기능이 담겨 있습니다. 또, 학습지 분야에서도 스마트 바람이 씽씽 붑니다. 종이 학습지 원래의 학습 방식을 유지하는 가운데 스마트펜 등 스마트러닝 기술을 더해 자기 주도 학습이 가능토록 하는 것인데요. 특히 스마트펜은 특수 잉크로 인쇄된 학습지를 즉각적으로 인식하는 과정을 통해 필기한 내용을 앱으로 자동 구현할 수 있는 등의 능력을 갖추고 있습니다.


위와 같은 예들 외에도 아이들의 흥미 유발과 능동적 학습을 끌어내는, 더 다채로운 첨단 교육 놀이 기구들이 출시돼 있습니다. 코딩을 재미있게 배우는 유비테크 코딩로봇 ‘지무 애스트로봇’, 아이들이 디지털 드로잉을 용이하게 할 수 있도록 도와주는 펜 태블릿 ‘와콤 인튜어스’, 블록을 여러 방면으로 조립함으로써 융합력 향상을 돕는 교육용 드론 ‘에어블록 드론’ 등. 놀이와 학습 프로그램의 경계에 있는 에듀테크 기기들이 부모와 아이들 모두의 관심을 사로잡습니다.


그 와중에 대기업과 에듀테크 전문기업과의 손잡음도 이목을 집중시킵니다. 삼성 HR 전문기업 멀티캠퍼스는 AI, 머신러닝 기반의 에듀테크 기업인 ‘뤼이드(Riiid!)’와 제휴를 체결한 데 이어, AI 챗봇(Chatbot) 기술을 기반으로 한 ‘에그번에듀케이션’과의 전략적 사업제휴를 맺었습니다. 특히 뤼이드의 토익 학습 서비스 ‘산타토익’은 자체 개발한 인공지능을 통해 학습자의 실력을 실시간 분석, 보완 방법을 제시하는 것으로 알려져 있습니다.


국내 에듀테크 시장은 아직 성장세에 있지만, 그 발전 속도는 매우 빠르며 시장 카테고리는 무척 다양합니다. 교육은 어느 시대나 중요한 테마였기에 시장 소멸의 가능성도 거의 없습니다. 하지만 두꺼운 사전의 종잇장을 넘기던 수고가 줄어든 시대는 어찌 보면 조금 어색하기도 합니다. 그리고 배움의 과정은 점점 더 여럿의 어울림보다 나와 기기, 나와 프로그램 간의 주고받음이 대신하곤 합니다. 이 모두는 일장일단이 있을 것입니다. 그러나 부인할 수 없는 건 이제 교육이라 함은 감수성이 몽글몽글 피어오르던 추억의 한편이기보다 자로 잰 듯 정확한 정보를 쏟아내는 공부 파트너와의 개인적 상호작용일 가능성이 높아졌단 점입니다.


출석체크에 늦지 않으려고 흙내 폴폴 나던 운동장을 가로지르던 필사의 달리기를 뒤로 하고, 숙제, 부모상담, 학습 및 출석사항까지 하나의 솔루션으로 케어 되는 시대가 오고 있습니다. 또, 각종 자격증을 공부하는 직장인들의 일상 속, 인공지능 강사가 함께 합니다. 스마트펜을 이용한 학습지를 통해 과 후 추가학습이 이뤄지고, 대학 강의실에서는 태블릿 PC를 활용한 필기와 학점 관리가 가능해집니다. 그렇게 우리의 배움은 지금 이 순간에도 미래라는 이름의 새 옷을 입고, 또 입습니다.




글쓴이 김희진

프리랜서 카피라이터, 에디터, 작가, PT&콘텐츠 기획자, 칼럼니스트로서 광고·온오프 에디토리얼, 매거진, ATL 및 기타 글로 표현할 수 있는 다양한 분야에서 수많은 기업과 오랜 기간 소통하며 일해 오고 있다. 그 어떤 포지션으로 불리건, 글밭 가득 생생한 들숨과 날숨을 불어넣어 행간 이면 아로새긴 꿈을 전하는 것이 문장의 목표다.




※ 외부필자에 의해 작성된 기고문의 내용은 앰코인스토리의 편집방향과 다를 수도 있습니다.


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(지난 호에서 이어집니다) 반이아빠의 회사는 반도체 회사이기 때문에 많은 장비가 있습니다. 이 장비들은 움직임을 제어하는 측면에서 볼 때 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다. 하나는 장비상에서 직접 명령을 내릴 수 있는 것들이고, 다른 하나는 컴퓨터를 연결해서 애플리케이션을 통해 제어하는 것입니다. 당연히 컴퓨터를 연결하여 제어하는 편이 사용자들의 접근성, 직관성, 효율 등의 면에서 유리합니다. 그리고 해당 장비들로부터의 피드백이나 데이터를 받기도 쉽습니다.


이렇게 컴퓨터와 외부 장치 간 연결을 위하여 산업현장에서 가장 널리 쓰이는 포트는 바로 아래 사진과 같은 RS-232C라고 불리는 직렬 포트(serial port)입니다.


▲ RS-232C serial port


COM port (communication port)라고도 불리는 이 포트는 컴퓨터 역사에서 가장 오래된 포트 중 하나로, 1:1 직렬 방식의 인터페이스입니다. 예전에는 이 포트를 통해 모뎀, 마우스, 키보드 등을 사용하기도 했습니다.


▲ Serial mouse

사진출처 : https://commons.wikimedia.org


하지만 이 포트를 필요로 하는 장치들이 많기 때문에 포트가 모자라거나 충돌하는 경우가 생겨서, 마우스와 키보드는 점차 PS2 포트나 USB 등으로 대체되었습니다. 아무튼 이러한 와중에도 RS-232C 포트가 살아남은 이유는 컴퓨터와 장비 간을 쉽게 연결하여 사용할 수 있기 때문입니다.


산업현장에서는 오차 없는 가공과 생산 등을 위해 정밀한 측정이 필요합니다. 아래 사진과 같이 이러한 측정을 진행한 후 그 값들을 가지고 통계 등을 내기 위해 컴퓨터로 옮겨야 하는데요, 컴퓨터와 연결되어 있지 않으면 이 데이터들을 일일이 수기로 수집해야 하겠지요. 반이아빠가 신입사원이었을 때는 실제로 그랬습니다. 상황이 조금 나은 곳은 측정 데이터들과 간단한 통계값이 출력되는 작은 프린터를 옵션으로 사용할 수 있었고요. 이러한 상황에서 측정 장비와 컴퓨터를 연결하는 경로를 가장 간단하게 만들 수 있던 것이 바로 RS-232C 포트입니다.


▲ 측정 장비에 표시된 데이터


아래 RS-232C는 아홉 개의 핀으로 구성되어 있습니다. 가장 중요하게 쓰는 것은 RX, TX, GND, 3개의 핀입니다. 이외의 핀들도 활용에 따라서 산업 장비와 컴퓨터 사이에서 더 많은 데이터를 주고받을 수 있게 연결하기도 합니다.


▲ RS-232C 구조

사진출처 : https://goo.gl/images/aWU8aZ


요즘에는 특히 광학 장비 등의 데이터의 크기가 커지고 빠른 전송속도가 필요해서 USB나 IEEE1394 등의 인터페이스를 사용하는 추세입니다. 하지만 산업 장비의 가격은 대부분 고가이고, 교체 주기가 컴퓨터보다 훨씬 긴 것을 고려할 때, 아주 구형의 장비부터 신형까지 활용할 수 있는 RS-232C 포트는 여전히 필요하고 중요한 장치라고 할 수 있겠습니다.


만약 컴퓨터에 이 포트가 없다면, 아래와 같은 제품들로 포트를 만들 수도 있습니다.


▲ RS-232C 포트 확장 카드 및 USB to RS-232C 컨버터

사진출처 : https://ko.wikipedia.org


아래와 같이 대부분 장비에서 RS-232C 포트를 쉽게 찾을 수 있습니다.


▲ 다양한 장비에서 찾은 RS-232C 포트


아래는 RS-232C 포트 사이를 연결하는 커넥터와 케이블의 모습입니다.


▲ RS-232C connector & cable

사진출처 : https://www.shutterstock.com/span>


다음 호에는 음향과 영상을 전송하는 포트에 대하여 알아보겠습니다.




WRITTEN BY 양원모

초등학교 때 꿈은 과학자가 아니면 야구선수였고 중학교 때 꿈은 작가였다. 고교에서는 전자과를, 대학에서는 문예창작학과를 졸업했다. 지금은 연구소 실험실에 근무하면서 주말에는 사회인야구를 하고 이제 사보에 기고하게 되었으니 어지간히 꿈을 이루고 사는 편이다.





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