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  1. 2014.12.31 웨어러블 디바이스(Wearable Device)의 역사에서 미래까지

영화 <아이언맨>에서 주인공(로버트 다우니 주니어)이 착용하고 나온 ‘아이언맨 슈트’는 로봇일까? 필자가 보기에 아이언맨 슈트는 기술과 디자인이 모두 집결된 웨어러블 디바이스의 총 결정체다. (참고로 2050년경에는 아이언맨 슈트의 형체와 컴퓨팅 시스템이 나올 가능성이 있다고 한다.) 웨어러블은 ‘착용할 수 있는’이란 것이 본래의 의미. 여러 가지 착용하는 방법에 적합한 모양으로의 입는 법이 가능하다는 의미로 사용된다.


▲ 아이언맨 슈트

사진 출처 :  marvel


2009년 아이폰 출시 이후 폭발적인 증가세를 보이던 스마트폰 시장이 성숙기에 접어들었고, 현시점에서 향후 스마트폰을 대체할 수 있을 것으로 예상하는 차세대 모바일 기술로 웨어러블 디바이스를 꼽고 있다. 웨어러블 디바이스에 대한 연구는 1968년에 이반 서덜랜드(Ivan Sutherland)가 발명한 HMD(Head mounted display, 두부 장착형 디스플레이)로 거슬러 올라간다.


이후 HMD를 활용한 가상현실 및 증강현실에 대한 연구가 꾸준히 있었고, 2000년대 초반부터 여러 기업이 웨어러블 디바이스 제품들을 출시하며 웨어러블 시장 형성을 위해 노력하는 중이다. 웨어러블 디바이스 시장은 삼성전자, 애플, 구글 등과 같은 ICT분야의 기술 선도 기업뿐만 아니라 나이키, 아디다스와 같은 스포츠용품 업체들까지 포함하는 다양한 영역에서 혁신적인 제품들이 출시되고 있다.


동영상 : 이반 서덜랜드가 발명한 최초의 ‘HMD(Head-mounted display)’

영상 출처 : 유튜브 (http://youtu.be/NtwZXGprxag)


구글 글래스갤럭시 기어로 대변되던 웨어러블 디바이스가 여러 가지 형태로 우리 삶 속으로 들어오고 있다. 달린 거리를 칼로리로 자동 기록하는 운동화나 운동복은 벌써 많은 이들이 이용하고 있고, 마이크 혹은 카메라를 내장한 안경을 사용하는 사람들도 있다. 안경, 시계, 옷 등과 같은 착용할 수 있는 형태로 단순한 액세서리처럼 몸에 착용하는 제품을 넘어, 사용자 신체의 가장 가까운 위치에서 소통할 수 있는 스마트 전자기기들이 다수 출현하는 중이다.


▲ (순서대로)구글 글래스, 엡손 Moverio BT-200 / Liquid image OPS 고글, 스마트워치 / CuteCircuit 스마트 드레스, Ravijour 스마트 브래지어 / 구글 The Talking Shoe, 나이키 FuelBand/ GalaRing 반지, IMEC Wireless ECG Patch / 구글 Throat Tattoo, 소니 스마트 가발 / 구글 스마트 콘택트렌즈, 마이크로 칩 임플란트 / 혼다 Walking Assist Device, Toxel 군사용 웨어러블


업무용도로 웨어러블 디바이스를 도입하여 안고 있는 문제의 해결 가능성을 타진하고 있는 기업들도 늘고 있다. 항공기 제조사인 미국 보잉사는 항공기의 제조 공정을 효율화하기 위해 웨어러블 컴퓨터를 이용하며, 영국 항공사인 버진 애틀란틱 항공은 구글 글래스를 착용한 항공사 직원이 디스플레이에 나타난 고객정보를 보면서 고객을 응대한다. 프랑스의 원자력 관련 업체인 알레바는 현장 엔지니어를 숙련가가 원격 지원하기 위해 모토로라 솔루션즈의 HC1 헤드셋 컴퓨터를 작업현장에 도입해 사용하고 있다.


▲ 웨어러블 디바이스 도입 사례

사진출처 : Google Glass / Motorola Solutions


이탈리아의 축구팀 AC밀란, 미국의 농구팀 휴스턴 로켓, 미국의 미식축구리그 등 전 세계 300개 이상의 프로스포츠팀이 오스트레일리아 ‘Catapult Sports’의 웨어러블 시스템과 서비스를 이용해 트레이닝 메뉴를 개발하거나 전략을 세우고 있다. 디즈니 월드에서는 ‘매직밴드’라고 하는 손목밴드를 이용하면 입장객은 호텔의 열쇠나 티켓, 현금 등을 가지고 다니지 않아도 된다.

 

▲ 웨어러블 디바이스 도입 사례

사진출처 : Catapult Sports / Disney


전문가들은 추후 웨어러블 디바이스가 건강을 돌보는 헬스케어, 정보와 즐거움을 동시에 주는 인포테인먼트, 삶의 질을 향상하게 시키는 웰빙 기능으로 더욱 인기를 끌 것이라 예상한다. 또한, 증강현실을 통해 누구나 쉽고 빠르게 체험학습을 할 수 있고, 가장 효율적인 운동을 할 수 있게끔 개인 피트니스 트레이너가 되고, 항상 건강 상태를 체크하는 동시에 원격 진료를 통한 개인 주치의가 되며, 라이프 스타일을 분석해 개개인에게 꼭 맞는 최적의 생활 패턴을 제시하게 될 웨어러블 디바이스가 생활화되는 미래는 이미 시작되었다고 본다.


물론, 많은 기대를 품고 성장 중인 웨어러블 디바이스도 한계점은 있다. 바로 작고(Small), 디자인이 자유로우며(Smart Design), 자유자재로 구부리거나 휠 수 있고(Flexible), 착용 시 멋있어야(Fashionable) 한다는, 소위 ‘SㆍF 법칙’ 때문이다. 웨어러블 디바이스에 필수적인 것이 바로 반도체와 배터리 기술이고, 이 부분에 많은 발전이 필요하다. 반도체 제조사들도 새로운 웨어러블 디바이스 환경의 표준을 선점하려고 자체적으로 제작한 스마트워치 및 센서들을 발표하고 있다. 


텍사스 인스트루먼츠(Texas Instrument)는 웨어러블 디바이스에 적합한 저전력 고효율의 블루투스 네트워크용 센서 및 개발도구를 저가로 일반에게 제공하면서 저변확대를 꾀하고 있으며, 인텔(Intel)은 웨어러블 디바이스 시장에서의 주도권 선점을 위해 웨어러블 컴퓨팅을 위한 새로운 저전력 SoC 시리즈 ‘쿼크(Quark)’를 발표하였고, ARM은 웨어러블 환경에 최적화된 저전력 소비와 무선충전을 지원하는 ‘Coretex M’ 시리즈를 발표하였으며, 퀄컴(Qualcomm)은 칩 제조사 중 최초로 스마트워치 ‘ToQ’를 발표하여 일반에 공개하였다. 저전력 미라솔 디스플레이를 채택한 것이 경쟁 스마트워치와의 차별화 요소다.


사진 출처 : www.extremetech.com


웨어러블 디바이스가 일시적인 트렌드가 아닌 지속적으로 성장하기 위해서는 안정적인 배터리 기술과 광대역 통신이 지원되어야 하고 심미적인 가치를 제공해야 한다. 적어도 2016년까지 전력소비를 줄이기 위해 웨어러블 디바이스는 블루투스와 같이 근거리 네트워크를 채택해 스마트폰에 의존적인 보조 디바이스로서 사용될 것으로 예상하며, 스마트폰이 담당하지 못하는 영역들 즉, 센서와 컴퓨팅 능력, 그리고 네트워크를 통해 진출할 것으로 본다.


연결의 대상과 범위가 앞으로 ‘사물과 사물(Internet of Things)’에서 ‘사람과 사물, 그리고 공간 (Internet of Everything)’을 넘어 ‘가상세계와 융합된 지능화된 만물 인터넷의 세상(Intelligent IoE)’으로 진화할 것이기 때문에 사용자와 항상 연결된 웨어러블 디바이스의 중요성이 재차 강조되고 있다.




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